2024-11-23 10:16:59 | 来源: 互联网整理
2021年的第一个“大瓜”来自华为与腾讯的公开“厮杀”。
2021年1月1日凌晨,华为游戏中心社区发布官方公告称,因腾讯游戏单方面对双方合作方式做出重大变更,给双方继续合作造成重大障碍,经慎重核实,经司法部门评估,腾讯游戏已下架该游戏。华为平台已下架。
有知情人士向券商中国记者分析,华为与腾讯之间“斗争”的触发点可能源于腾讯发行的《使命召唤手游》与华为应用商店之间的竞争。
事实上,无论国内还是国外,传统应用渠道和游戏开发商之间的收入划分长期以来一直存在冲突。随着购买模式的兴起和“内容为王”的趋势,传统渠道的议价能力下降。有业内人士预测,华为和腾讯双方都能接受的谈判结果可能是:新游戏按照3:7的比例进行瓜分,老游戏则按照原来的5:5的瓜分逐步下架,实现平缓下降。
2021年1月1日凌晨,华为游戏中心社区负责人“原创布丁”发布官方公告称,因腾讯游戏于12月31日17时57分单方对双方合作做出单方面决定,2020年的重大变化给双方的持续合作造成了重大障碍。 “经过我们法务部门的认真评估,我们不得不按照腾讯的单方面要求暂停相关合作,并将腾讯游戏从华为平台下架。”
“我们很钦佩腾讯游戏所取得的成就和在行业中的绝对市场地位。虽然我们不同意,但基于此我们理解腾讯的要求。”华为游戏中心在公告中并未指出下架的具体原因,同时也提到希望双方未来有机会再次合作,为华为用户提供优质的游戏内容服务。
券商中国记者搜索发现,华为应用市场、华为游戏中心已下架腾讯相关游戏。
腾讯游戏当天回应称,由于华为手游平台及其《手机游戏推广项目协议》未能如期续约,腾讯游戏相关产品今天凌晨突然下架。目前我们正在积极与华为手游平台沟通协商,争取早日恢复。给广大用户带来的不便,腾讯深表歉意。
一位知情人士向中国证券报透露,华为与腾讯公开“斗争”的导火索可能源于腾讯发行的《使命召唤手游》与华为应用商店之间的竞争。
“华为游戏中心和腾讯游戏多年来一直在佣金比例上争论不休。”一位知情人士向券商中国记者透露,由于市场份额较高,华为游戏中心一直比较强势。但作为领先的游戏公司,腾讯的游戏在任何渠道平台中都非常重要,也是该细分领域实力最强的游戏厂商。
据了解,国内应用商店游戏收入份额通常在50%左右,即5,333,605股。相比之下,海外渠道iOS和Google Play仅占30%,即3,333,607股。也就是说,内资股比例远高于外资股。
事实上,无论国内还是国外,传统应用渠道和游戏开发商之间的收入划分长期以来一直存在冲突。
2020年8月,海外知名游戏开发商Epic Games与苹果展开激战,甚至诉诸法律。 Epic Games在旗下游戏《堡垒之夜》中推出了“直接支付Epic”功能,跳过了苹果应用商店的佣金,并被下架。 GooglePlay也下架了《堡垒之夜》,但由于Android系统的开源特性,Android用户仍然可以通过第三方应用商店下载该游戏。
2020年9月,二次元游戏大厂米哈游未能与华为、小米等传统应用商店达成合作条款。其二次元游戏大作《原神》未能按时上架华为游戏中心和小米游戏中心。当月,《万国觉醒》的开发商上海莉莉丝网络并未与渠道协商3:7份额合作,最终选择避免在华为和小米游戏中心两大主流Android渠道上架。
业内分析师对中国证券报记者表示,从整体趋势来看,国内优质内容与传统渠道的冲突正在加剧。除了国内Android应用商店的份额远高于国外之外,应用商店的建立也有很多因素。限制冒犯了开发者,例如缺乏自主权和需要使用渠道帐户系统。
随着以抖音、快手为代表的进货渠道的兴起,厂家也有了更加公平、独立的选择客户的方式。随着用户习惯的改变,购买模式似乎变成了“鲶鱼”,在库存竞争下,内容就是流量。有分析指出,由于“内容为王”趋势的叠加,传统渠道的议价能力逐渐减弱。
“买量”指的是“有效的广告”。据国信证券测算,2019年国内手游市场规模为1500亿,其中购买量渠道超过联运渠道(手机厂商、应用商店等)近60%。与多式联运渠道相比,采购量更加公平、技术性更强、可控性更强。越来越多的游戏开发商选择带量购买,带量购买趋势还将进一步延续。
手游刚兴起时,市场上的游戏供给不足,但用户需求比较旺盛,用户行为主要以自主搜索为主,比如通过应用商店查找并下载游戏。然而,随着手机游戏的蓬勃发展以及手机游戏的供大于求,用户行为逐渐从主动转变为被动,即通过他人的推荐来满足自己的非目标需求。
随着购买模式的兴起,市场逐渐走向“内容为王”,即好的游戏作品可以通过他们的口碑“人传人”,最终渠道将不再成为主控者。 “在传统的渠道模式下,如果一款游戏初期的下载数据表现不是很好,那么渠道可能会将该游戏在应用中心的排名比较靠后,后期想要上升就比较困难。”有分析人士告诉记者,一般来说,渠道肯定会把最赚钱的游戏放在前排。
另外,Android系统是开源的,用户可以跳过传统的应用商店,直接从官网下载。 “其实整个买量模式有非常强劲的上涨,特别是看抖音,它的广告至少有1/4是游戏广告,都是通过这种直接下载的模式跳过的。应用商店的模式就是用来做的。”因此,从趋势来看,应用商店的议价能力正在下降。”上述分析师补充道。
购买量不仅强化了优质游戏的传播力和盈利能力,也提高了优质游戏开发商在应用商店等渠道的话语权。一位游戏行业分析师告诉记者,一般来说,当一款游戏在买量方面非常成功时,渠道也会判定其营收不错,会提供相对优质的资源来帮助推广。
但从目前的情况来看,一些游戏开发公司直接绕过传统渠道商,寻找新的渠道。例如《原神》、《万国觉醒》等利用Bilibili、Taptap等游戏发布社区触达更多目标用户群,避免与Android平台过度分享。
腾讯高管也在2020年11月公司第三季度业绩交流会上表示,目前的游戏产业链对于游戏开发公司来说并不是很有利。在许多情况下,渠道提供商的收入份额高于开发份额。还有更多。对于那些中小游戏公司来说,在这样的市场环境下可能无法生存。 “股权比例实际上体现了平等的合作关系,平台确实通过为游戏公司提供价值来获得收入。”
国信证券认为,随着移动互联网发展进入深水区,用户行为从“搜索”转向“推荐”,传统应用商店受到用户和优质开发者的双重挤压,头部游戏的示范效应可能会推广更多的内容格式。 “阻力”下,优质内容的议价能力将不断增强。
大型游戏厂商与领先移动应用平台之间的激烈竞争仍在继续,人们“吃瓜群众”的看点是手机上的王者荣耀等游戏是否还能正常运行。
“对玩家没有影响,仍然可以从官网和第三方应用市场下载。”记者了解到,游戏下架并不意味着游戏不能玩,而是不能从华为应用商店下载。也可以从官网、Taptap等渠道下载。
对于未来渠道与开发商之间的博弈,有业内人士预测,“内容为王”的趋势正在慢慢显现,优质内容方的话语权也在不断增强。在传统渠道议价能力下降的情况下,谈妥协是大势所趋,但如何协商出一个至少与国外认可的3:7水平一样合理的份额比例,还有待观察。
上述业内人士分析,一个双方都比较能接受的合理结果可能是:新游戏按照3:7的比例进行瓜分,老游戏则按照原来的5:5的比例逐步退出,实现平缓下滑。
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用户评论
啊,这个新闻真是让人惊讶,我刚刚还沉浸在华为和腾讯合作的温馨气息里,结果他们竟然“掐架”了。
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最近这个游戏圈的事情都挺热闹的。华为腾讯这俩巨头之间的恩怨情仇还真是一波三折。
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我觉得这件事的原因可能是多方面的吧,有可能是双方在利益分配上发生了意见不合呢。
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这场争执对腾讯游戏来说应该是个不小的打击吧?毕竟现在突然被下架,玩家和市场都可能受到巨大影响。
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话说回来,华为和腾讯的用户群体都很庞大,这次“掐架”是不是也会影响到一些忠实玩家的感受?
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传统渠道在这样的大公司之间的竞争中真的承受了巨大的挑战。游戏行业似乎又多了一份不稳定性。
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不知道这个事件会如何发展下去呢?会不会有和解的可能呢?还是会有更多的“大战”爆发出来呢?
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对于消费者来说,这可能是种新的经历吧,以前还从未见过两个如此大牌的游戏公司在公众面前争执呢。
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有时候我觉得,这些巨大的科技巨头之间的竞争,其实是让我们普通用户也感到了一点点的紧张和不安。
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从这事件中,我们可以看到市场力量以及背后复杂的关系网。华为腾讯之间的“掐架”其实也是对整个游戏行业的深度反思。
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听说这种突如其来的下架行动,让许多玩家都摸不着头脑。他们现在到底该怎么办才能继续游玩原本最爱的游戏呢?
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我挺好奇这事儿最后会怎么解决的。会不会是双方坐下来好好谈,然后找到一个皆大欢喜的结果?
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感觉传统渠道在这个时代的发展受到了前所未有的挑战。这次事件对它们可能是又一轮巨大的冲击。
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看来华为腾讯之间的“掐架”不止影响了市场环境,对于玩家的娱乐生活也造成了一定的影响啊。
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这次的争端似乎揭示了巨头之间的微妙关系——既合作,又存在不信任,甚至是对利益的争夺。
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有时候我也在想,这些大公司在发展的同时,有没有为消费者和行业本身做一些更长远、更有利的工作?
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看到这样的“掐架”,我在想是否会有更多企业开始重视通过创新和合作的方式增强竞争力,而非仅仅依赖于对抗。
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对于这次事件的思考,我也在探索未来游戏行业的可能走向——是更加开放的合作还是持续的争斗呢?
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华为腾讯之间的这种“掐架”,提醒我要警惕这个行业中的各种不可预测性,也让我更珍惜能继续畅玩游戏的机会。
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