2024-07-26 14:54:07 | 来源: 互联网整理
7月的游戏市场注定是火爆异常的,腾网米三巨头齐聚暑期档争夺大战。不过,对于大部分同行而言,更多中小团队关心的可能是大厂涉足未深的小游戏领域。在越来越多的厂商和产品入局的情况下,如何做到脱颖而出,成为了新品小游戏突围的关键。
除了Steam以及PC上的独立游戏之外,海外手游市场往往也能带来不错的创意原型。比如GameLook此前报道的《Lucky Defense》,就是国内小游戏从业者们不容忽视的爆款。三方数据显示,《Lucky Defense》今年6月内购流水已达到6500万元。
当然,在迭代速度飞快的小游戏市场,一个创意原型的出现往往意味着有大量同行可能已经着手尝试。而且,并非每一个创意原型并非都适合所有人去做,更多的原型才能给同行们更好的参照。那么,下一个有可能成为爆款的小游戏原型在哪?
最近,GameLook就注意到一款已经小有成绩的放置模拟原型。三方数据显示,由AppQuantum发行、Rockbite Games研发的《Idle Outpost:Upgrade Games》最近30天内购流水超过了2000万元,月下载量超过200万次。
更值得关注的是,该游戏在4月份的时候内购月流水还只有300万元,仅两个月的时间就实现流水翻6倍以上的成绩。
我在灾后世界卖水致富:末日题材的RPG放置模拟
《Idle Outpost》是一款带有灾后世界和僵尸生存题材的放置模拟大亨游戏。世界已经终结,你在灾后世界经营一个贸易站,你的资源管理技巧可以决定贸易站能否存活。在游戏里,玩家可以与幸存者们交易,并且通过获得的收益不断扩张你的帝国。
游戏采用了2D卡通像素风格,UI设计非常简洁,游戏剧情也非常简单,开局动画中,主角Mason向玩家解释游戏各种资源,然后遇到了一个女孩,他们一起在游戏里推动进度。关卡结束的时候,女孩被僵尸咬中,变成了一个僵尸,于是,伤心的Mason开始卖东西攒资源买装备打僵尸。
据开发商Rockbite Games两名创始人透露,虽然故事简单,但过场动画和剧情的加入,对游戏的留存率带来很大的提升,次日留存提升了17%,次日和七日留存都提升了30%。
游戏刚开始的时候,你能够交易的只有生活必需品,比如在刚开始的沙漠地形,你能交易的东西只有水,而且贸易站只有一个员工,他需要将水装进瓶子里,然后卖给前来交易的幸存者。每一个物品都有各自的制造台,升级可以提升售卖货物的价格。
需要注意的是,每个前来交易的幸存者都是有脾气的,如果等待太久,他们会愤而离开,因此,玩家需要管理好物品生产的时间和交付给顾客的时间,以便最大化贸易利润。
随着资金和资源的不断累积,你可以招募更多的人手、交易更多的物品和更高级的东西,还可以升级和扩张贸易站,发现新场景,如被遗弃的加油站、地下避难所等,逐渐打造世界上最繁荣的灾后贸易网络。
除了模拟经营玩法,游戏还加入了战斗机制和RPG里的装备元素。游戏里的战斗是自动进行的,不需要玩家过多操作。每当夜幕来临,都会有僵尸出来袭击幸存者和贸易站,玩家需要用资源升级武器,以便更快速解决生存威胁。
游戏变现方面,《Idle Outpost》采取了超休闲游戏的混变模式。广告变现是通过观看广告获得一定数量的游戏资源和道具,内购主要包括付费货币(钻石)和服务,付费货币可以购买游戏币和增值道具,如(限时)2倍收益、5倍收益等,还可以直接付费购买永久2倍收益。
第三方统计显示,该游戏目前主要的收入来自美国、英国等T1市场,iOS和安卓内购收入接近;下载量主要来自美国、俄罗斯、巴西、墨西哥等市场,七成下载量来自安卓平台。
从濒临倒闭到满血复活:做小游戏发行商有多重要?
提到《Idle Outpost》的成功,就不得不提这款游戏背后的发行商AppQuantum。在该游戏之前,这家塞浦路斯发行商就已经是放置模拟品类的休闲游戏发行大佬。
据GameLook了解,AppQuantum发行的《Legend of Slime:Idle RPG War》曾实现过8000万元内购峰值月流水记录,《Gold & Goblins:Idle Merger》峰值内购月流水也曾接近5000万元,加上《Idle Outpost》在内,该公司目前仍有3款内购月流水破2000万元的产品。
开发商Rockbite Games的经历则非常离奇,据其联合创始人Avetis Zakharyan和Gevorg Kopalyan近日发布的一个博客显示,在《Idle Outpost》之前,他们的工作室已经濒临倒闭。
他们在接受采访时透露,两人于2010年辞职之后就一直在做自己梦想中的游戏,十多年间作了数十款产品,虽没有大作爆款,但借着市场蓬勃发展的东风,也赚到了钱,截至《Idle Outpost》之前,Rockbite已经从4人增至25人规模,甚至还做出了获得Google Play编辑选择奖的《DeepTown Idle Mining Factory》出现。
成功之后,这个团队犯了初创团队很容易出现的一系列错误,导致工作室几乎关门。
“我们从《DeepTown》赚到了超过500万美元,为了庆祝,搬到了一个超大的办公室,比原来的小破公司大了10倍,还照着行业大佬做了精致翻新,我们本应该聚焦于创作更多游戏,而不是买昂贵的办公室。”
与此同时,Rockbite还用9个月的时间做了相对硬核的模拟游戏《Sandship》,并开启了一个大都市生存主题的新项目,但很快,他们发现工作室的盈余已经捉襟见肘。
提到教训的时候,两人说,“我们当时(做Sandship)是为自己做游戏,忽略了玩家想要什么,当时的CPI达到了10美元以上,但我们没有意识到这件事有多严重,觉得,只要游戏是好的,我们还需要其他什么呢?”
到了团队资金即将耗尽的时候,《Sandship》的买量投入仍然高于收入,导致工作室和快负债。缺乏市场营销和分析经验,让这一切雪上加霜。于是,Rockbite不情愿地开始寻找发行商。
AppQuantum创始人Evgeny Maurus是《Sandship》的粉丝,他和两名创始人在迪拜见面之后,决定与其合作发行。
这时候,Rockbite又犯了一个错误。他们认为发行商可以在三个月内就解决一切问题,但数次迭代都没能达到数据目标,而且耗费的预算远高于发行协议,“项目的开支很高,我们开始认为发行商不会容忍这一点,因为投入已经远远高于协议。”
随后,Avetis用两周的时间创作了一个新的创意原型,最后变成了《Idle Outpost》。
他在介绍项目来源和研发过程的时候提到,团队与AppQuantum就很多项目以及市场上什么行得通与AppQuantum进行了大量讨论,分析对比多种美术风格和CPI之后,确定了Idle Outpost的美术风格。
第二步则是通过市面上表现较好的游戏寻找玩法灵感,通过对这些游戏的深度理解来确定乐趣以及应该聚焦的地方(新手教学、平衡、核心循环、进度、内容类型等)。然后团队利用ChatGPT进行头脑风暴,后来选择了灾后僵尸幸存题材。
最后,整合一切之后,Rockbite决定做自己最擅长的放置游戏,并且每一个阶段都进行测试分析,甚至还基于市场分析还做了一个PVP区域,也是带来留存率提升最高的功能。
据两人介绍,每次重大更新,发行商都会给出300-400也的反馈文档,甚至还贴出了文档的一段内容(基于这个建议的更新让ARPU提升了20%):
“我们需要保持平衡:玩家没有付费的动机,这在整个游戏中不会改变。小众市场中的领先项目具有更紧密的平衡,允许无需付费的进度,但会向付费玩家提供奖励。
宝箱购买过程应清楚地显示物品的掉落概率和最大价值,这个简单的改变大大提高了玩家的价值清晰度。
介绍神秘物品和复杂的制作系统,展示配方和指数级好处增长(15-20倍,而不是现在的2-3倍)。这让玩家在看到和感受到收益增长时感到满意。我们应该用感叹号标记设备,以清楚地向玩家展示何时升级修改器,以实现快速舒适的进展。
我们可以将此与游戏世界的通货膨胀联系起来,表明随着世界的崩溃,收入正在下降,价格在上涨,玩家需要在每个层面提高利润。”
另外,PVP玩法也是Rockbite不熟悉的领域,团队甚至不懂匹配机制,他们解释称,“每个重大更新都会有一个300-400页文档,有细节的目标、改变、任务列表、日志等。很少有工作室这么做,为什么我们必须这样?因为现在我们已经形成了这样的工作流,也是游戏成功的最重要原因。”
结语
《Idle Outpost》的卡通像素风格与模拟经营玩法,以及竖屏设计,都是非常适合做成小游戏的。当然,与国内当下的头部产品相比,该游戏目前的ARPU值还相差较远,风格明显偏超休闲。不过,对于休闲用户为主的小游戏受众而言,已经被验证的玩法,如果换上国内玩家喜闻乐见的修仙、武侠、僵尸、魔幻等题材,或许会酝酿出下一个小游戏爆款。
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